課程資訊
課程名稱
數位遊戲研究專題
Special Topics: Digital Games Studies 
開課學期
103-2 
授課對象
社會科學院  社會學研究所  
授課教師
林鶴玲 
課號
Soc7116 
課程識別碼
325 M7730 
班次
 
學分
全/半年
半年 
必/選修
選修 
上課時間
星期五2,3,4(9:10~12:10) 
上課地點
社110 
備註
限碩士班以上
總人數上限:15人
外系人數限制:7人 
Ceiba 課程網頁
http://ceiba.ntu.edu.tw/1032digital_game 
課程簡介影片
 
核心能力關聯
核心能力與課程規劃關聯圖
課程大綱
為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
課程概述

這門課的大目標是理解、賦予數位遊戲及其相關社會文化現象的意義。這門課的基本架構可以分為四個部分:導言、遊戲分析、玩家經驗,以及電玩文化與社會脈絡。導言部分從數位遊戲是什麼、玩遊戲的社會文化與歷史意義,以及電玩研究的歷史發展開始,提供理解電玩作為重要社會文化內容的基礎背景認識。隨後的三個部分分別從「遊戲」、「玩家」與「玩的社會文化脈絡」三個面向來分析電玩及其現象的意義。遊戲分析的部份,以電玩為探討對象,介紹分析數位遊戲的幾個主要理論取徑,如何分別從規則、結構、系統、敘事等角度理解電玩。玩家經驗的部分,將焦點轉向遊戲者的經驗與感受,玩家的能動性、行動的意義,以及電玩的效應討論。最後,遊戲文化的部分,則以環繞電玩所形成的社會文化現象為核心,探討玩家社群所形成的集體文化、產業因應的發展、電玩與新媒體創作文化的關係,及其外溢的社會文化效應。 

課程目標
本課目標是發展修課同學以下的能力:
1.理解遊戲在人類社會文化發展歷史中的意義,以及數位遊戲在當代社會文化中的角色。
2.學習掌握當前主要數位遊戲分析理論取徑的核心概念,並學習如何透過這些不同的概念來理解電玩及其相關現象、思考不同理論概念如何對話。
3.學習開發具有研究意識的研究主題、搜尋選擇適當的理論文獻與研究方法。
4.學習對自己與他人的研究觀察做批判性的反思和回饋。
5.獲得數位遊戲美學、文化與社會分析之理論思辨能力。
6.理解數位遊戲與新媒體科技發展的關係。
7.對於數位遊戲對當代社會學發展的建設性挑戰有更深的理解與反省。
 
課程要求
 
預期每週課後學習時數
 
Office Hours
 
指定閱讀
待補 
參考書目
○ T. L. Taylor. (2006) Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge MA: MIT Press.
○ Jason Rutter & Jo Bryce (eds.) (2006) Understanding Digital Games. London: Sage.
○ Castronova, Edward. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. University of Chicago press.
 
評量方式
(僅供參考)
   
課程進度
週次
日期
單元主題
第3週
3/13  Introduction: What is a digital game? 
第4週
3/20  Game Analysis (1): Literary Theory and Film Studies 
第5週
3/27  Game Analysis (2): New Media Studies and Cultural Studies 
第6週
4/03  清明節放假 
第7週
4/10  Game Analysis (3): Case Analysis 
第8週
4/17  Player Experience (1): Types of player, body  
第9週
4/24  Player Experience (2): gendered gameplay 
第10週
5/01  Player Experience (3): player agency 
第11週
5/08  Player Experience (4): Social play 
第12週
5/15  Game Context (1): Physical space, virtual space 
第13週
5/22  Game Context (2): Magic circle and reality 
第14週
5/29  Game Context (3): Game economy  
第15週
6/05  Game Context (4): Game culture 
第16週
6/12  Impacts